私は全くゲームを全くしませんし、なので当然知りません。
ニュースや記事で知るくらいです。
駅のホーム、電車内でも、大勢の人がゲームをしている光景を目にします。
リラックスできるからでしょうか、自分だけの時間と空間を楽しめるからでしょうか。
スキマ時間は、VOAやBBC、CNNなど英語の勉強にもってこいですよね!!!
幸福度って聞いて、ドキ!!
成功体験が幸福度、前向きさにつながると私は考えているからです。
ゲームの中の成功って???それってどうなのでしょう??
仮想空間に生きる人々、私にはそう映ります。
そんな個人的感想は脇に置き、
今日のVOAニュース。
ゲームと幸福度について、です。
ビデオゲームは幸福度を向上させるのか?
Do Video Games Improve Well-Being?
November 26, 2020
オックスフォード大学の研究者によると、新しい研究は学者とビデオゲーム業界のコラボレーションの珍しい例だそうです。
ゲームメーカーからの情報不足は、プレイヤーの行動をよりよく理解したいと考えている科学者にとって長い間の問題となっていました。
この新しい研究は、ビデオゲームがどのように精神衛生に影響を与えるかを調べたもので、ビデオゲームメーカー自身から提供された情報を使用しているため、珍しいものとなっています。ビデオゲームの売上が増加している時に来ています。多くの人々 は、コロナウイルスの健康危機のために家にいます。そして多くの国では、公衆衛生当局が公の場での生活に制限を設けています。
オックスフォード・インターネット研究所が発表した論文は、2つのビデオゲームをプレイした人々に提示された質問に基づいています。それらのゲームはPlants vs Zombies(植物 vs. ゾンビ):ネイバービルの戦い とAnimal Crossing(あつまれどうぶつの森):New Horizonsです。
※Plants vs Zombies:エレクトロニック・アーツ。
庭を陣地に見立て、その庭にゾンビが入ってくる。プレイヤーは庭に各種能力をもった植物を配置し、それによってゾンビをすべて撃退するゲーム。
※Animal Crossing :ニンテンドーswitchのゲーム 。
故郷をカスタマイズしたり、風景を装飾したり(お好みで家具も)して、自分だけの島のパラダイスを作るゲーム。
研究では、ゲームメーカーのエレクトロニック・アーツと任天堂オブアメリカによって提供されたデータを使用しました。それは、研究に参加した人たちがゲームをプレイするのにどれくらいの時間を費やしたかを示しています。以前の研究では、プレイヤー自身からの推定値を使用していました。
研究者によると、実際にプレイしていた時間は、人々の幸福度、つまり幸せ、健康、成功の状態を表す小さな要素ではあるが、肯定的な要素であることがわかったといいます。
論文では、プレイヤーがゲームから得る楽しみのレベルが、プレイ時間よりも精神的な健康に重要である可能性があるとしています。
この論文はまだ査読を受けていません。ピアレビューとは、同じ分野の専門家グループによって研究が吟味されるプロセスです。
研究結果は、ゲームが攻撃性や依存症を引き起こすという考えに疑問を投げかける可能性があります。
「私たちの調査結果は、ビデオゲームは必ずしもあなたの健康のために悪いわけではないことを示しています。」と研究の研究所のディレクターであるAndrew Przybylski氏は言います。「実際、プレイは人々の精神的な健康に積極的に関連する活動になります- そして規制ビデオゲームは、プレイヤーにこれらの利点を与えません。」
Regulate(規制する)とは、人や物を規制するルールや法律を作ることを意味します。
ジョセフ・ヒルガード氏は、イリノイ州立大学の社会心理学の助教授です。同氏は、この研究にはいくつかの限界があると指摘しています。彼は、ビデオゲームが幸福度に影響を与えることをデータが直接示していないと指摘しています。その代わりに、ヒルガード氏はこのデータを 2つ以上のことが変化したり、一緒に起こったりする”相関関係”と表現しています。
ミネソタ州のメイヨー クリニックのPaul Croarkin 氏はこの研究について”疑問が残り”と言っています。Croarkin 氏は、ビデオ ゲームと子供を研究しています。彼は、研究の自己報告の性質が弱点であると述べています。しかし、彼は研究者がバランスのとれた方法で調査結果を発表したと付け加えましています。
研究のために、研究者は、ゲームAnimal Crossing: New Horizonsをプレイした2,756人に質問しました。彼らはまた、Plants vs Zombies: Battle for Neighborvilleの518人のプレーヤーにも質問しました。すべてのプレイヤーは、自分の経験に関するアンケートに答えるように求められました。彼らの答えは、ビデオゲーム会社によって記録された再生時間と照合されました。
Andrew Przybylski 氏は、 "いかにゲームがより広く、より多様に影響を与えるか、時間経過に伴うプレイヤーのサンプルを研究するために” 研究者がビデオゲーム業界ともっと協力する必要があると提示しています。
「我々は、ゲームの効果の核心に到達するために、より多くの、より良いデータが必要になるでしょう, 良いか悪いかのために, 精神衛生上においても」と彼は付け加えています。
Plants vs Zombies: Battle for Neighborville
Kick some grass in Plant vs. Zombies Battle for Neighbor Ville, the wackiest shooter yet!;Unearth 20 fully customizable character classes at launch in one social region, three free-roam regions, one PvE mode, six PvP modes, including Battle Arena, and more!
このゲームでは、「植物 vs. ゾンビ バトル・フォー・ネイバー・ヴィル」をプレイすることができます!ソーシャルリージョン1つ、フリーロームリージョン3つ、PvEモード1つ、バトルアリーナを含む6つのPvPモードなど、20種類の完全にカスタマイズ可能なキャラクタークラスを発売時に発見することができます。
Customise your character and home, and decorate the landscape (with furniture, if you like!), as you create your very own island paradise. Experience a robust new crafting system – collect materials to construct everything from furniture to tools! Enjoy a variety of relaxing activities like gardening, fishing, decorating, interacting with charming NPCs, and more, as classic Animal Crossing experiences come to life in fun new ways within the deserted-island setting. Up to eight players can reside on an island; four residents of the same island can play together simultaneously on a single system. Eight players can play together on one player’s island via online multiplayer or local wireless.
故郷をカスタマイズしたり、風景を装飾したり(お好みで家具も)して、自分だけの島のパラダイスを作ろう。頑丈な新しいクラフトシステムを体験しよう!材料を集めて家具から道具まで何でも作れます。ガーデニング、釣り、デコレーション、魅力的なNPCとの交流など、さまざまなアクティビティを楽しみながら、『とびだせどうぶつの森』の伝統的な体験が、無人島の中で新たな方法で楽しく蘇ります。1つの島には最大8人のプレイヤーが住むことができ、1つのシステムで4人の島の住人が同時にプレイすることができます。8人のプレイヤーは、オンラインマルチプレイヤーまたはローカルワイヤレスを介して、1人のプレイヤーの島で一緒にプレイすることができます。
Do Video Games Improve Well-Being?
Oxford University researchers say a new study marks a rare example of collaboration between academics and the video game industry.
Lack of information from game makers has long been an issue for scientists hoping to better understand player behaviors.
The new study, which looked at how video games affect mental health, is unusual because it used information provided by the video game makers themselves. It comes at a time when video game sales have increased. Many people are staying at home because of the coronavirus health crisis. And in many countries, public health officials have set limits on public life.
The paper, released by the Oxford Internet Institute, is based on questions presented to people who played two video games. Those games were Plants vs Zombies: Battle for Neighborville and Animal Crossing: New Horizons.
The study used data provided by the game makers Electronic Arts and Nintendo of America. It showed how much time the people in the study spent playing the games. Earlier research used estimates from the players themselves.
The researchers said they found the actual amount of time spent playing was a small but positive factor in people’s well-being - the state of being happy, healthy, or successful.
The paper said the level of enjoyment that players get from a game could be more important for their mental health than playing time.
The paper has not yet been peer reviewed. Peer review is a process by which a study is examined by a group of experts in the same field.
The study results could raise questions about ideas that gaming causes aggression or addiction.
“Our findings show video games aren’t necessarily bad for your health,” said Andrew Przybylski, the institute’s director of research. “In fact, play can be an activity that relates positively to people’s mental health – and regulating video games could withhold those benefits from players.”
Regulate means to make rules or laws that control people or things.
Joseph Hilgard is an assistant professor of social psychology at Illinois State University. He noted some limitations in the study. He suggested that the data does not directly show that video games have an effect on well-being. Instead, Hilgard described the data as “correlational,” which suggests that two or more things change or happen together.
Paul Croarkin of the Mayo Clinic in Minnesota said he had “lingering questions” about the study. Croarkin has studied video games and children. He said the self-reporting nature of the study was a weakness. But he added that the researchers presented their findings in a balanced way.
For the study, the researchers questioned 2,756 people who played the game Animal Crossing: New Horizons. They also questioned 518 players of Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. All the players were asked to complete a questionnaire on their experiences. Their answers were matched up against playing time recorded by the video game companies.
Andrew Przybylski suggested that researchers need to work more with the video game industry “to study how games impact a wider, and more diverse, sample of players over time.”
He added, “We’ll need more and better data to get to the heart of the effects of games, for good or ill, on mental health.”
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Words in This Story
collaboration – n. the act of working with another person or group in order to do something
academic – n. a teacher in a college of school of higher education
data – n. facts and other information collected together for future study
positive – adj. good or useful
factor – n. something that helps produce or influence a result; one of the things that cause something to happen
addiction – n. a strong need to have something (such as a drug) or do something
withhold – v. to hold (something) back; to refuse to provide (something)
benefit – n. a good or helpful result or effect
match up – phrasal verb. to put someone or something together with another person or thing
sample – n. a small part of something; a representative